Перейти к содержанию

Лидеры

  1. Micarixx

    Администратор


    • Баллы

      5

    • Постов

      10


  2. undefined undefined

    undefined

    Администратор


    • Баллы

      2

    • Постов

      12


  3. Dovakent

    Сказитель


    • Баллы

      1

    • Постов

      2


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 03/06/25 в Сообщения

  1. ОБТ не будет. 😃 Испугались? А теперь отложите гнилые помидоры, не всё так однозначно. Ардориум разрабатывается уже не один год. Мы не только переделывали собственные механики раз за разом в погоне за идеалом, но и осмеливались выходить за рамки ограничений "ванильного" Майнкрафта. Это натолкнуло команду на мысль: верно ли называть такой масштабный игровой опыт простым "ОБэТэ"? Ответ вы увидите прямо сейчас. Авантюра длинной в несколько месяцев, тест множества экспериментальных механик, ваши первые шаги на неизведанном материке или просто - Пролог.⛵ Приоткрывая Пролог Приветствую всех читающих, на связи Пендальф - главный лоровед и администратор Ардориума. Хочу разнообразить суть постов: мы вам всё о системе, о тестах... А как же лор? Как же.. сюжет? Погодите, сюжет? Да, на Прологе у вас будет собственная сюжетная кампания! Раскрывать все карты я не стану, ведь тогда теряется весь смысл нашего творения, но поделюсь частью информации. Разумеется, с картинками. Стоит начать с того, что вообще из себя будет представлять этот самый сюжет! Предисловие мы расскажем позже, но сама кампания представляет собой серию ивентов, миссий и квестов, каждый из которых будет раскрывать частички древнего лора. По окончанию каждого ивента люди будут получать награды: деньги, артефакты, оружие и прочее-прочее-прочее... Но не только. В конце, в зависимости от предпринятых действий, весь сервер будет получать кое-какие очки. Мы назвали их Степени БББ "Безопасность, Благополучие, Безумие". Происходящее на материке напрямую зависит от этих очков. Много благополучия? Хорошо, ивенты приносят вам чуть ли не золотые горы. Мало безопасности? Ещё лучше, эти золотые горы станут вашей могилой. Цель всей этой системы - показать, что у каждого вашего действия есть последствия, в долгосрочной перспективе и не только. Сейчас наша команда старается сделать каждый этап сюжета максимально неоднородным, разветвлённым и вариативным. Вам нередко придётся принимать трудные решения и отказываться от одного в пользу другого, ведь это также повлияет и на концовку Пролога. Как и чем завершится экспедиция на Ардориум - целиком и полностью зависит от игроков. Нельзя сказать наверняка, станет колония символом величия Конгломерата или братской могилой… Ведь это уже решать вам. Поэтому делайте выбор с умом. Спойлерить не имеем права, а вот предоставить красивые картинки - запросто! (А кто это там притаился на третьей..?) * {box-sizing: border-box} body { margin:0} .mySlides {display: none} img {vertical-align: middle;} .slideshow-container { max-width: 1000px; position: relative; margin: auto; } /* Кнопки next & previous*/ .prev, .next { cursor: pointer; position: absolute; top: 50%; width: auto; padding: 16px; margin-top: -22px; color: white; font-weight: bold; font-size: 18px; transition: 0.6s ease; border-radius: 0 3px 3px 0; user-select: none; } /* Измените положение "next button" */ .next { right: 0; border-radius: 3px 0 0 3px; } /* Добавьте черный фоновый цвет с небольшой прозрачностью*/ .prev:hover, .next:hover { background-color: rgba(0,0,0,0.8); } /* Подпись под изображением */ .text { color: #ffffff; font-size: 15px; padding: 8px 12px; position: absolute; bottom: 8px; width: 100%; text-align: center; } /* Number text (1/5 etc) */ .numbertext { color: #ffffff; font-size: 12px; padding: 8px 12px; position: absolute; top: 0; } /* Точки/маркеры/указатели */ .dot { cursor: pointer; height: 15px; width: 15px; margin: 0 2px; background-color: #999999; border-radius: 50%; display: inline-block; transition: background-color 0.6s ease; } .active, .dot:hover { background-color: #111111; } /* Выцветание анимации */ .fade { -webkit-animation-name: fade; -webkit-animation-duration: 1.5s; animation-name: fade; animation-duration: 1.5s; } @-webkit-keyframes fade { from {opacity: .4} to {opacity: 1} } @keyframes fade { from {opacity: .4} to {opacity: 1} } /* Для маленьких экранов увеличьте размер текста */ @media only screen and (max-width: 300px) { .prev, .next,.text {font-size: 11px} } 1 / 5 2 / 5 3 / 5 4 / 5 5 / 5 ❮ ❯ Пожалуй, на этом всё, дамы и господа. Не забывайте, что это лишь малая часть всего того, что ждёт вас на Прологе! Желаю всем счастья, здоровья и терпения. Искренне Ваши, Pendalf и команда Ardorium RP&RPG. Ave Ardorium!
    4 балла
  2. undefined undefined
    FAQ статья по сообществам Форум проекта адаптирован под жизнедеятельность игровых кланов и простых сообществ на любую допустимую тематику. Рассмотрим особенности функционала сообществ 1. Типы сообществ. В процессе создания сообщества, пользователю предоставляется четыре доступных типа: Открытое сообщество. Само сообщество и размещённый в нём контент доступны всем пользователям, но принимать участие в его жизни имеют возможность только участники сообщества. Стать участником может абсолютно любой пользователь, нажав кнопку "Присоединиться к сообществу". Закрытое сообщество. Принцип схож с типом открытого сообщества, но в данном случае, размещённый в нём контент доступен только участникам сообщества. Присоединиться к сообществу может любой пользователь, лишь пройдя ручную проверку лидером или заместителем лидера сообщества. Частное сообщество. Сообщества такого типа не отображаются в каталоге сообществ, их невозможно найти по поиску. Чтобы присоединиться к сообществу, нужно получить личное приглашение от лидера или заместителя лидера сообщества. Клановое сообщество. Это сообщество и его контент виден всем, но принять учас тие в обсуждениях могут только участники сообщества. Чтобы стать участником сообщества, нужно получить личное приглашение от лидера или заместителя лидера сообщества. Будьте внимательны при выборе типа сообщества. После его создания, изменить тип невозможно. 2. Роли сообщества. Всего в сообществе насчитывается четыре роли: Лидер - создатель сообщества. Эту роль невозможно передать другому участнику сообщества без вмешательства администрации. Заместитель - заместитель лидера сообщества, чей спектр прав аналогичен лидеру. Модератор - назначается лидером или его заместителями для поддержания порядка. Наделён исключительными правами по управлению размещённых в разделах сообщества контентом. Участник - стандартная роль для каждого участника. Права роли регулируются администрацией. 3. Настройки сообщества. Даже после создания сообщества, лидер может изменить название, описание, аватарку, и так далее. Чтобы открыть настройки сообщества, перейдите в контролируемое вами сообщество, нажмите "Управление сообществом" и "Изменить настройки сообщества". 4. Значки сообществ. Каждое сообщество, удовлетворяющее конкретным требованиям, может получить значок напротив своего названия. - официальное сообщество. На данный момент, значок присваивается только тем сообществам, что подконтрольны администрации проекта. - верифицированный клан. Значок присваивается игровым сообществам, указанные как официальное сообщество верифицированного клана по результату успешного получения такового статуса. Участники верифицированных кланов получают особенное оформление в сообщениях, значок клана в контейнере с информацией об авторе сообщения, а также клан-тэг в профиле; лидеры получают 25 РЛК за каждого участника клана в конце каждого месяца. - ТОП-сообщество. Значок присваивается сообществам, занимающие ТОП-1 по активности 30 календарных дней.
    2 балла
  3. Не смотря на разрозненность племен, кланов и княжеств Мор-Гирцев объединяет общее верование, взгляд на устройство мира. Когда великие племена собрались в священном Храме-Кагановой Впадины, не только их цели и судьбы пересеклись, но и начали формироваться основы вероучения, которое станет неотъемлемой частью жизни на Мор-Гире. В то время, как холодные ветры завывали вокруг острова, и леденящие снегопады покрывали всё вокруг, в сердце святилища разгорелся пламень, озаривший дорогу к новой религии. Религия Мор-Гира: Скрижали Четверых Легенда о Сканне События, произошедшие в Храме-Кагановой Впадины, оставили неизгладимый след в истории древних племен Мор-Гирцев, окутанных мистикой и глубокой верой в высшие силы. Старейшины, собравшись у огня, начали передавать пророчества и откровения, на основе которых была построена их религиозная система. Согласно легендам, из самого пламени явился Сканн, первобытный бог, который предстал перед ними в образе великана, покрытого шрамами, свидетельствующими о бесконечных сражениях. Его глаза сверкают как звёздные бури, а его голос был подобен раскатам грома. Сканн провозгласил, что на Мор-Гире возникнет религия, которая будет отражать не только силу и мужество, но и бесстрашие перед лицом смерти и неизбежными трудностями. Он сообщил, что у него есть четыре сына: Силумор — Бог Моря, Хаабор — Божество Ветра, Гвалдор — Бог Гор и Ильмира — Божество Зимы. Эти божества не только наблюдают за миром, но и активно участвуют в его постоянной борьбе и испытаниях, укрепляя его жителей в сражениях за выживание, ведь только сильнейшие могут выжить. Однако, несмотря на величие Сканна, в его божественной семье вскоре начался внутренний конфликт. Сыновья, каждый из которых олицетворял важные стихии, начали бороться за признание и уважение. Гвалдор, Бог Гор, чувствовал, что его власть над горами не ценится так высоко, как власть моря и ветра. Ильмира, Божество Зимы, стал рассматривать свои зимние бурю как ключ к выживанию, что углубило разногласия с другими братьями. Силумор и Хаабор также начали обвинять друг друга в создании хаоса и разрушения. Конфликт достиг апогея, когда сыновья начали тайно обсуждать, как свергнуть отца, считая его источником раздора. В их доводах была убежденность, что Сканн утратил способность эффективно управлять миром. Считал, что его стареющая мудрость не справляется с нарастающими проблемами и вызовами. Братья полагали, что новое руководство необходимо для стабилизации мира и предотвращения дальнейшего разрушения. Вскоре заговор был осуществлён. Каждый из сыновей подготовил свои силы к решающему столкновению. Согласно одной из версий, братья объединили свои силы и свергли Сканна, погребя его под слоями земли и стихии. По другой версии, Сканн сам ушёл из мира, чтобы освободить своих сыновей от конфликтов и противоречий, уступив свою власть. После падения Сканна мир Мор-Гира вошёл в новую эру. Силумор, ставший главенствующим богом, получил признание и уважение среди племён, так как море было жизненно важным источником пищи и путей для них. Он стал главным из братьев и возглавил новую эру. Хаабор, Гвалдор и Ильмира также сохранили свои важные роли: Хаабор контролировал ветер, Гвалдор — горы, а Ильмира — зимы. Их властные полномочия были закреплены в новых ритуалах и учениях. Так завершилась эпоха Сканна, и его падение стало последним актом древней драмы, разорвавшей нити прежнего мира. Его смерть стала ударом, как раскат грома, разрушающий тишину и благоденствие, что веками окутывало земли Мор-Гира. Могущественный Сканн, чье имя некогда было синонимом власти и вечности, пал, и с его последним вздохом погас свет былой эпохи, оставив после себя лишь тени воспоминаний. Силумор вобрал в себя всю силу и стал не только главным символом поклонения, но и душой народа Мор-Гира. Боги и Божественные Силы Мор-Гира Мор-Гирцы, чьи сердца и души тесно переплетены с суровой природой их родных земель, не поклоняются традиционным богам, как это принято в других уголках мира. Их вера коренится в стихиях, которые воспринимаются как божественные силы, живущие в каждом элементе природы. Для них море, ветер, камни и холод — это не просто природные явления, но и могучие божественные сущности, которые направляют и защищают их в их непростом существовании. Каждый элемент природы имеет свои божественные олицетворения, которые играют ключевую роль в жизни народа. Эти силы оберегают и направляют их, и их почитание пронизывает все аспекты существования Мор-Гирцев. На нынешний момент Сканн был выписан с богов полностью, но только в древних летописях можно найти про него хоть что-то. Силумор; Бог Моря Силумор — олицетворение моря, его величия и неукротимой силы. Он представляет собой непредсказуемость и щедрость океана, который как источник жизни и смерти диктует судьбы Мор-Гирцев. Силумор изображается в виде могущественного морского существа с длинными, извивающимися усами, в его глазах сверкают светлые и темные оттенки синего, отражающие природу океана. Его священные ритуалы проводятся у берегов моря, где жрецы жертвуют рыбой, морскими дарами и иногда даже редчайшим чаем, чтобы обеспечить удачу в лове и защиту от бушующих штормов. Силумор наделен способностью успокаивать или возмущать моря, и его воля влияет на каждый морской поход. Хаабор; Божество Ветра Хаабор — символизирует ветровую стихию, наделяя её силы и духа. Он ассоциируется с переменчивостью ветров, которые могут быть как нежными, так и разрушительными. Хаабор изображается как высокое и стройное существо с широкими, парящими крыльями, способными вызывать сильные воздушные потоки. Племена, которые часто путешествуют по морю, молятся Хаабору на вершинах гор и обрывов, чтобы получить его благосклонность и облегчить путь своим кораблям. Во время ритуалов жрецы выпускают в небо курильницы с ароматными травами, которые, по их верованию, служат как послание к Хаабору, чтобы он направил их ветры и принес жизнь в поля. Гвалдор; Бог Скалы Гвалдор — воплощает устойчивость и непоколебимость скал. Его почитают горцы и те, кто живет среди камней и скалистых мест. Гвалдор представлен в виде массивного, крепкого существа с кожей, напоминающей гранит, и с могучими руками, способными скалывать даже самые твердые камни. В своих ритуалах Гвалдорцы обращаются к нему за защитой от землетрясений и камнепадов, а также за мудростью в строительстве и добыче полезных ископаемых. Они проводят обряды у подножий величественных гор и в глубоких пещерах, предлагая жертвы из земли и камня. Ильмира; Божество Зимы Ильмира — представляет собой холодные ветры и ледяные пустыни, неотъемлемую часть жизни на крайнем севере Мор-Гира. Его изображают в виде высокого, мускулистого существа с взъерошенными волосами и бородой, покрытыми инеем, и с массивными птичьими крыльями за спиной. Ильмира почитают как жестокого, но справедливого бога, способного как на невыносимый холод, так и на защиту от него. В ритуалах, посвященных Ильмире, используются ледяные жертвоприношения и магические знаки, высеченные в льду. Эти обряды помогают жителям справиться с холодом и подготовиться к суровым зимам. Символика Мор-Гира Символика религии Мор-Гирцев глубоко вплетена в их повседневную жизнь и быт. Важнейшими знаками являются символы, связанные с морем, стихиями и их божествами, такими как символы волн, водных струй и формы бурь. Эти знаки можно найти в татуировках, узорах на одежде и архитектуре их жилищ. Амулеты и обереги, выполненные из природных материалов — ракушек, камней, древесины и костей, — служат не только как декоративные элементы, но и как средства связи с богом моря и стихиями. Хотя божества других стихий имеют менее выраженное значение в их культуре, их символика все же присутствует в этих артефактах, отражая уважение и внимание Мор-Гирцев к силам природы и их духам. Заповеди Мор-Гира “Почитай воду мирскую, как основное божество и источник жизни.” “Призови Ветер, Владыку небес.” “Преклоняйся перед Камнями, Опорой мирской.” “Воздавай почести Холодам, Зиме и Морозу.” “Почитай все стихии, но Море больше всего.” “Месть — справедливость в твоих руках.” “Смерть с достоинством — величайшая честь.” “Защищай свою землю и племя, как свое собственное.” “Будь верен своему племени и его вождям.” “Охраняй тайны племени.” “Чти клятвы и обещания” Законы Религии Мор-Гира Религия Мор-Гира определяет каноны и законы, которые пронизывают все аспекты жизни племен. Эти правила основаны на глубоком уважении к стихиям и почтении принципов. В обществе, где сила, мужество и верность занимают центральное место. Законы о Силуморе: Жертвоприношения: Каждый должен приносить жертвы Морю, включая еду, живых существ и провинившихся. Ритуалы проводятся на священных берегах, под надзором жрецов-йоров. Молитвы: Ежедневные молитвы Водам мирским обязательны, особенно перед важными делами и сражениями. Священные обряды: Ритуалы рождения, посвящения в воины и похороны ведутся жрецами-йорами иль их правыми руками - фили. Святость моря: Море священно, и любое его осквернение карается строго, вплоть до смерти. Законы Мор-Гира: Могущество Моря: Морские глубины правят жизнью племени, и каждый акт поклонения укрепляет связь с ним и другими стихиями. Справедливость в конфликтах: Оскорбления требуют возмездия, и споры решаются честными поединками, в которых важна честь. Честь в бою: Побежденный враг может быть ограблен, растерзан и убит, если это соответствует законам мести и справедливости. Защита племени: Тайны племени охраняются священно, и предательство лидеров строго карается. Обряды и ритуалы: Обряды строго соблюдаются, иноземцы принимаются после испытаний или приносятся в жертву в знак уважения к богам. Обеты и Клятвы: Храбрость: Каждый дает клятву верности племени, сопровождая важные события жертвоприношениями. Лояльность: Семьи обязаны защищать друг друга, предательство карается смертью, чтобы сохранить единство. Честность: Ложь и обман недопустимы, а достижения и подвиги празднуются публично. Догматы и Принципы: Почитание Силумора: Все жертвоприношения посвящены Морю для его благосклонности, но не забываются и другие божества. Сила и смерть: Сила и мужество считаются высшими добродетелями, а смерть принимается с достоинством, как естественный результат жизни воина. Месть и справедливость: Месть восстанавливает справедливость, и наказания пропорциональны проступкам, чтобы сохранить равновесие. Защита и верность: Защита племени — долг каждого, клятвы обязательны и священны. Законы наказаний и вознаграждений: Наказания: Предательство, трусость и неуважение к Водам караются смертью, изгнанием или позором, чтобы сохранить честь и порядок. Вознаграждения: Герои, проявившие доблесть и силу, получают высшие почести, материальные награды и доверие племени. Молитвы Мор-Гира Молитва Благословения "Станс фа Рауах" (Станс фа Рауах — "Молитва Морехода") О, Великое Море, Владыка Бескрайних Вод, Ты, кто держишь в своих водах могущество, Свой взгляд пронзающий горизонты, Благослови наш путь и охрани нас от бедствий. Волны твои, величественные и могучие, Пусть ведут нас к безопасным берегам, А буря и шторм, что ты можешь послать, Да будут только испытанием, чтобы закалить нас. Даруй нам отвагу, когда мы боремся с тобой, И терпение, когда ты неспокоен. Словно сталь, пусть наша воля будет прочна, Как камень на твоём дне. О, Море, наш щит и наша крепость. Благослови нас и веди к победе, Чтобы мы могли прославлять твоё имя. Молитва Покаяния "Крехт ил Сеир" (Крехт ил Сеир — "Покаяние на Волн") О, Глубинное Море, Сын Океанских Пучин, Пробудитель Бурь, Мы поклоняемся тебе и просим прощения, За наши деяния, что навлекли твое недовольство. Наши грехи, как пятна на корабельной палубе, Принесли смятение в твои воды, Мы нарушили обеты и законы, И теперь, как потерпевшие корабли, ищем твоё прощение. В своём величии, прими наши искренние раскаяния, Очисти нас, как буря очищает океан. Верни нам мир, что был нарушен, И снова направь нас по пути праведности. О, Море, в своей милости не оставь нас, И не дай волнам нашего горя затопить наш путь. Мы молим о прощении и исцелении, Да возродимся снова, как морская волна. Молитва за Упокой "Ланн бхр Анаир" (Ланн бхр Анаир — "Сон Морехода") О, Глубинное Море, Ты, кто обнимаешь мир своим бескрайним океаном, Приими в свои волны душу ушедшего, И дай ему покой в твоих безбрежных просторах. Пусть моря пронесут его дух к тихим берегам, Где свет мудрости и теплотой лунного сияния Будет оберегать его в вечном покое. Пусть каждый подводный поток будет его уютным гробом. О, Море, прими его в свою вечность, Где бурь и волн не будет, И дай утешение его оставшимся в живых. Пусть твой океан будет его вечным домом. С тобой вечно пусть его душа будет в мире, И в твоих водах пусть он обретёт спокойствие, Где нет боли, ни страха, лишь мир и гармония. Сделай его отдых вечным и сладким. Молитва ко Всем Братьям "Тюлеа Нимон" (Тюлеа Нимон — "Обращение к Великой Четверке") О, Море, Ветер, Горы и Земля, Великие стихии, чьи силы мы чтим, Слушайте молитву ваших верных, И направьте нас в нашем пути. Море, дай нам силу глубин, Ветер, пусть принесет нам благословение, Горы, укрепи нас, как скалы, Земля, согрей нас в холодные времена. Будьте нашим путеводным светом, О, Великие Стихии, чьи силы мы чтим. Пусть ваши дары наполнят наши сердца, И да пребудет с нами ваша мудрость и защита. Молитва к Хаабору "Фаэл Хаабор" (Фаэл Хаабор — "Свежий Ветер Веры") О, Ветер Надежды и Перемен, Наполни нас своей свежестью и лёгкостью, Оградите от непогоды и даруй удачу. Пусть твои ветры ведут нас к новым вершинам. Молитва к Гвалдору "Эйр Гвалдор" (Эйр Гвалдор — "Сила Горы") О, Властелин Гор и Скальных Пейзажей, Стань нашей опорой в испытаниях и трудностях, Пусть твоя сила укрепляет нас в трудные времена, И буди наш дух стойким, как твои непоколебимые горы. Молитва к Ильмире "Фрейм Ильмира" (Фрейм Ильмира — "Холодная Благодать") О, Земля, Хранительница Холодных Просторов, Пошли нам тепло в сердце, когда холод одолевает, И защити нас в лютые морозы и бури. Пусть твой холод станет утешением и защитой. Иерархия Мор-Гира Йоар — Высший жрец и мудрец, хранитель знаний и законов, Херувин`гер иль поднявшийся до сей статуса Фили. Ведет духовные практики, принимает важные решения и сохраняет традиции. Ри — Король или вождь племени, главный лидер и военачальник. По большей части Херувин`геры становяться ими. Обладает политической и военной властью, отвечает за защиту и развитие общества. Магус — Великий воин или рыцарь. Руководит войсками, обеспечивает порядок и безопасность в племени. Могут стать как и Фрэйлин`геры так и Херувин`геры. Фили — Мудрец и советник, специалист в различных областях знаний. В области знаний Херувин`геры не уступят Фрэйлин`герам, но они тоже могут стать Фили. Помогает в принятии решений и дает советы по важным вопросам. Скорди — Мастер-ремесленник, изготавливает необходимые для племени вещи и инструменты. Стать таким сможет Фрэйлин`герам, ведь Херувин`геру такие занятия не в надобность, а Грайзн`геру по уделу не дан. Занимается производством и обеспечением племени необходимыми ресурсами. Прайм — Обычные члены общества, которые уже освоили свои роли, но еще не достигли статуса более высоких рангов. Это могут быть помощники Фрэйлин`геры, ученики Херувин`геры или те, кто занимается простыми, но важными задачами. Тайн — Молодежь и новички, которые только начинают обучение и адаптацию к жизни в племени. Они учатся у старших членов общества и выполняют базовые обязанности. Может стать кто угодно по статусу. Гвиди — Танцоры и музыканты, которые исполняют ритуальные и развлекательные функции. Это либо Блёдэн`гер или Грайзн`гер. Обряды Мор-Гира Обряд «Песнь Силумора» Цель: Празднование и умиротворение моря, обеспечение удачи в морских путешествиях и рыбалке. Описание: Каждое лето у берегов моря проводится большой праздник, посвященный Силумору. В центре внимания — сложные музыкальные композиции и танцы, которые исполняются в ритм морских волн. Участники праздника собираются на специальной платформе, выстроенной из камней и деревянных конструкций, и исполняют ритуальные танцы в сопровождении морских музыкальных инструментов, таких как ракушки и бубны, изготовленные из кожи морских животных. Жертвоприношение: В конце праздника друид жертвует крупную рыбу и морские дары, обвивая их веревками из водорослей, символизирующими связь с морем. Жертвы спускают в море, произнося молитвы, как "Молитва Морехода" и пожелания благополучия для племени. Считается, что эти жертвы успокаивают бурю и обеспечивают удачный улов на протяжении года. Обряд «Ветер Благословения Хаабора» Цель: Попросить у Хаабора помощи для безопасных путешествий. Описание: В этом обряде друид или фили собираются на вершине горы или высокого обрыва, где проводят ритуал очищения и моления. Они готовят специальные курильницы с ароматными травами и, совершая круговые движения, запускают дым в небо. Дым символизирует послание Хаабору, прося его направить ветер в нужном направлении. Символика: В этом обряде используют разноцветные ленты, привязанные к длинным палкам, чтобы символизировать ветры. Эти ленты развиваются на ветру, и их движение считается проявлением благословения Хаабора. Участники обряда читают молитвы о благословении для путешествий и урожая, а также выражают благодарность за уже полученные дары. Обряд «Проклятие Камней Гвалдора» Цель: Защита от землетрясений и камнепадов, просьба о мудрости в строительстве. Описание: Обряд проводится в подножии горы или у скалистых утесов, где вожди и друиды собираются, чтобы провести ритуал очищения и защитного заклинания. Они начинают с создания большого каменного круга, в котором размещаются символические скульптуры из камня, представляющие Гвалдора. Жертвоприношение: Жертвами служат каменные предметы и обломки, которые затем закапывают в землю, добавляя символические обряды защиты. После этого участники читают молитвы, прося о защите от землетрясений и стабильности в постройках. Заключительный ритуал включает в себя ритуальный "проклятие" — разбивание старых, ненужных камней, которые, по верованиям, уносят с собой негативные энергии и проклятия. Обряд «Ледяная Сила Ильмиры» Цель: Преодоление зимних трудностей и получение защиты от холода. Описание: Этот обряд проводится в самый холодный день зимы. Участники собираются на открытом месте, где строят большие ледяные скульптуры и символические обелиски. С помощью магических знаков, вырезанных в льду, они создают защитные символы и образы Ильмиры. Жертвоприношение: В центре ледяной композиции размещают специальные жертвенные дары: кусочки льда с запечатленными в них ароматами зимних трав и благовоний. Эти жертвы сжигаются в большом огне, в котором обручается ледяной круг, символизирующий защиту от холода и жутких зимних бурь. Мифология Мор-Гира Десница Божья и Иные Одной из наиболее жутких и зловещих угроз, нависших над землями Мор-Гира и остальными частями Великого Локристана, являются Иные — мистические создания, которые связываются с проклятием, известным как Десница Божья или Проклятье Тринадцати Королевств. Эти существа, часто описываемые как "кровожадные язычники, упыри, творения смерти и режущего холода", появляются в долгие зимние ночи, неся с собой гибель и разруху. Иные представляют собой разных существ, некоторые бесформенные оболочки, будто тени, другие же представляют собой высоких, худощавых существ с белыми, словно снег, волосами и кожей, прозрачной до такой степени, что можно различить их кости. Их глаза черны, словно бездонные глубины, а выражение лиц — одновременно прекрасное и ужасающее. Существует множество легенд и рассказов о них, собранных в таких произведениях, как Книга Проклятье Тринадцати Королевств и Сказки Триводья. Например, монах, автор одной из хроник, описывает Иных как проклятие земли Запада, которые появляются каждое зимнее полнолуние, принося за собой разрушение, чуму и долгие ночи. Другие источники упоминают, что у этих существ есть длинные, как у змей, раздвоенные языки, которые они редко используют, предпочитая общаться криками или звуками северных птиц. Хорка Хорка — это ужасное существо, обитающее в ледяных пустынях северного Мор-Гира. Он напоминает гигантского ледяного медведя с клыками, способными разрывать лед. Хорка способен вызывать снежные бури и замораживать все вокруг. Мифы гласят, что Хорка был создан как страж вечного холода и что его гнев может привести к длительным зимним бурям, которые уничтожают посевы и запасы пищи. Гормул Гормул — это темный дух подземелий и пещер, который выглядит как громадная скала с глазами, сверкающими как драгоценные камни. Гормул способен вызывать обрушения и затопления пещер. Считается, что он охраняет входы в подземные царства и хранит древние секреты, сокрытые в недрах Земли. Его присутствие всегда предвещает открытие новых подземных путей или великих катастроф. Визал Визал — это дух леса, который принимает форму великого дерева с глазами и руками. Он обитает в самых древних и необъятных лесах Мор-Гира. Визал защищает леса от тех, кто их разрушает или вмешивается в его царство. Его гнев может вызвать исчезновение лесов и уничтожение деревьев. Визал также может манипулировать лесными созданиями, такими как тролли и духи, чтобы отомстить за свои владения. Мурбхе Мурбхе — это лесной дух, обитающий в самых глубоких и темных частях лесов Мор-Гира. Он имеет тело, покрытое мхом и ветвями, и способен превращаться в любое дерево или растение. Мурбхе считается хранителем леса, и его гнев может принести большие бедствия племенам, нарушающим лесные законы. Несмотря на свой устрашающий вид, Мурбхе может быть благосклонен к тем, кто уважает природу и хранит лесные традиции. Горм Горм, известный также как Гормах, — это гигантское чудовище, живущее в подземных глубинах гор. Он имеет тело, покрытое каменной чешуей и огромные когти, способные разрывать скалы. Горм представляет собой силу и стойкость земли. Согласно мифам, он охраняет древние сокровища и тайны гор, и его пробуждение предвещает великие события. Он часто ассоциируется с природными катастрофами, такими как землетрясения. Краккен Краккен, известный как Крачан — это гигантское морское чудовище, обитатель глубин океана. С его длинными щупальцами и способностью вызывать смертоносные штормы, он символизирует опасности, которые таятся в недрах морей. Легенды говорят, что Крачан может поглотить целые корабли, и его появление всегда считается знаком предстоящих бедствий. Мифы утверждают, что Крачан был создан Силумором для поддержания баланса в океане, но со временем он стал слишком могущественным и непредсказуемым.
    1 балл
  4. 51 день. Да, мы заходим сразу с козырей. Ровно столько осталось до заветного мордобоя. Всё сделанное криво - переделывается, всё написанное плохо - переписывается, а идея Артекх-Тойрской резни принимает новые обороты. Мы внесли важные изменения в работу самого ивента, так что уверяем - у нас будет на что посмотреть. И кого побить. 💪 Что тест-… Дежавю? О том, как будет работать Артекх-Тойрская резня, мы говорили ещё раньше: четыре боевых класса, обилие снаряжения, разные локации и жесточайшее месиво из игроков, которому нет конца. Суть осталась примерно та же, но с важными уточнениями, о которых нельзя молчать. ..Ну, мы так считаем. Приступим же! 1. Локаци-.. я! Сначала мы планировали дать игрокам четыре разные тематические локации, чтобы бой тестировался на разных ландшафтах. Проблема в том, что локации эти никак друг с другом не соединялись. Посидели, подумали, решили - у игроков останется возможность бить друг другу лица в обстановке на выбор, но все бои будут проходить на большой, цельной карте размером приблизительно 250x250 (линейкой замерять не надо) блоков. Пока вы читаете этот текст, карта уже разрабатывается, так что обязательно поделимся с вами первыми успехами! 2. (Не)игровые персонажи! Почему неопределённость? Всё просто: во-первых, NPC на этом ивенте прописаны от и до: от характера до манеры общения, поэтому контакт с ними недалеко ушёл от общения с другим игроком. Преувеличиваем? Возможно. А во-вторых, без их помощи долго вы на арене не протянете. Заработанные дукаты надо куда-то тратить, и бравые ребята в этом помогут. Оружие, доспехи, алхимические приблуды и-.. Любовь? Чего?.. А впрочем, попридержим интригу. Об этом вы уже узнаете в следующих новостях. 3. И содрогнулась земля… «Ну куда же без разных тварей?» - подумали мы, добавив… разных тварей. 😄 Наскучило бить игроков? В какой-то момент на арене появляется противник посерьёзнее. Его моральный долг - бить вас. Тут уже придётся устроить временное перемирие, дабы толпой одолеть пришедшего по вашу душу монстра. Сам он зависит от того, где появился, поэтому какое-никакое разнообразие будет. Когда противник будет убит, весь полученный с него хабар можно отнести барахоколлекционеру, Махмуду. От дукатов до уникального снаряжения, он явно готов дорого заплатить за такие диковинки. Когда играть? 25 апреля - День открытия Артекх-Тойрской резни. Наш первый значительный шаг на пути к открытию и наш дебют. Забавные обстоятельства (о которых владелец расскажет отдельно) лишили нас права на ошибку, так что теперь наша команда работает на полную катушку. До этой даты будем держать вас в курсе всего происходящего - контент-план уже почти налажен, так что за новостями не заржавеет. Новые билдеры, новые разработчики, новые силы и новые идеи. С радостью на сердце я могу сказать, что мы находимся на пути к своему успеху. Всё для вас, будущие колонизаторы. Искренне Ваши, Micarixx и команда Ardorium RP&RPG.
    1 балл
  5. undefined undefined
    В связи с наступившим светлым праздником - Пасхой, администрация ArchitectuM с великой честью поздравляет вас, наших бесценных игроков, с этим праздником! В этот день, мы желаем вам счастья, семейного благополучия, радостных новостей, прекрасного времяпровождения с родными и близкими людьми, и пусть этот год привнесёт в ваши жизни безграничное количество успехов и достижений. Пусть ваши игровые посевы растут быстрее, редстоун-схемы не лагают, скелеты стреляют мимо, криперы случайно взрывают только ненужный булыжник, а эндермены вежливо отводят взгляд. В честь праздника, мы дарим вам купон на 100 РЛК, позволяющие вам приобрести различные статусы на наших серверах! Купон для активации easter2025 Активируйте промокод в личном кабинете и получите подарок прямо сейчас! Ещё раз поздравляем вас с праздником и желаем провести его достойно.
    0 баллов
×
×
  • Создать...